Игромасонский заговор – 2009

    «Заговор» - эксперимент в области живых ролевых игр. Содержание его - проверка на практике возможности создания на основе одного и того же источника различных по структуре и сути игр. Ниже будет сказано, почему вопрос был сочтен актуальным и какой ответ был получен. Идея эксперимента пришла в голову камрадам Гонзу и Эллауэру весной 2009 года и была быстро распространена среди узкого круга заинтересованных людей. На «Менесконе-2009» инициативная группа провела собрание, в ходе которого был утвержден формат проекта и приняты основные решения.

    Регламент был принят в следующем виде:

  •     Проект предполагает создание и проведение нескольких ролевых игр в жестко заданных условиях.
  •     В проекте участвует строго определенное количество мастерских групп (количество человек в каждой группе изначально произвольно).
  •     Выбирается некий единый источник, и каждая мастерская группа обязуется провести игру по выбранному источнику. На формат игры (время, место, жанр) ограничений не накладывается.
  •     В качестве игроков в каждой игре должны быть задействованы все участники проекта, не занятые созданием и проведением данной игры, и только они. Участие в проекте игроков, не проводящих своих игр, не допускается. В качестве игротехников может быть привлечено любое количество людей, не участвующих в проекте.
  •     Источник, единый для всех мастеров, был выбран путем мозгового штурма и последующего голосования на том же собрании. В качестве источника был выбран «Маленький принц» Антуана де Сент-Экзюпери. Пожелания к источнику, повлиявшие на его выбор: хорошо знаком всем участникам, в известной степени является хрестоматийным, устраивает всех участников.

    Было решено, что сценарии всех игр всех мастерских групп-участников проекта должны быть готовы к 1 сентября 2009 года, после чего в указанный день будет проведена жеребьевка, на которой будет определен порядок проведения игр.

    Цели и задачи эксперимента:

    Основная: проверка на практике возможности создания на основе одного и того же источника различных по структуре и сути игр;

    Дополнительные:

  •     принципиальная проверка возможности создания качественных игр в условиях предзазанного извне источника и состава игроков;
  •     наблюдение за сходством и различиями игр, проявляющимися при разработке игры с указанными ограничениями (как то длительность игры, жанр и так далее);
  •     знакомство с методами работы мастерских групп-участников;
  •     поиск новых методов создания и разработки игр;
  •     развлечение (участниками впоследствии отмечалось, что на фоне сезона-2009 эта цель оказалась особенно актуальна).

    Здесь требуется определенный комментарий для понимания сущности эксперимента: не ставилось задачи провести некие ролевые игры, чтобы доставить кому-то удовольствие или чтобы «всем понравилось». Опыт находился в области СОЗДАНИЯ игр, и если бы можно было делать игры, не проводя их, никаких игр бы и не прошло. Опыт на то и опыт, чтобы ставить его на добровольцах, а в данном случае каждый был «ученым» и «лабораторной мышкой» по очереди. В связи с этим участники эксперимента имели определенную свободу в области выбора средств и методов создания игр, так как их будущие игроки были уже как будто заранее на все согласны.

    В качестве участников в эксперимент приглашались устоявшиеся мастерские коллективы (из одного и более человек), разделяющие интерес к эксперименту и не занятые масштабными проектами в грядущем сезоне. Изначальный состав участников, зафиксированный по собранию на «Менесконе-2009», несколько раз изменялся в силу невозможности некоторых участников держать установленные сроки, а также из-за расхождений в понимании целей и задач эксперимента. На ранних этапах выбывшие заменялись новыми привлеченными группами. На позднем этапе возникла необходимость сохранить число участников «заговора» для сохранения числа персонажей игроков в уже написанных играх. Общим собранием заговорщиков было принято нарушить регламент и в виде исключения пригласить на особых правах единственного игрока-наблюдателя.

    К ходу эксперимента не привлекалось внимание общественности. Во-первых, «приятное ощущение тайны» (С) Смешарики, а точнее, колорит масонской ложи, привнесенный в переписку и общение участников эксперимента для развлечения и возможности повалять дурака в свое удовольствие. Во-вторых, опыт не предполагал возможности присоединения к нему новых участников в качестве игроков, и было решено не афишировать эксперимент, чтобы не дразнить им неучаствующих. Практика показала, что решение было не самым удачным.

    В начале сентября прошло новое организационное собрание для представления проектов и определения порядка проведения игр. На момент собрания условие о наличии готовой игры к 1 сентября было благополучно провалено четырьмя из пяти мастерских групп, однако результаты жеребьевки остались соблюдены. В дальнейшем прошли следующие игры:

5 октября 2009 - "Kомната, полная людей" (Ларош, Эренор)

14 ноября 2009 - "Звездная пыль" (Мара, Анжес)

6 декабря 2009 - "Одноклассники" (Kукарач)

7 декабря 2009 - "Инопланетянин" (Чих)

12 декабря 2009 - "Планет взрослых" (Гонз, Эллауэр)

    Игроком-наблюдателем на всех этих проектах был Драгмар.

    Важной частью заговора является последующая публикация всех материалов всех игр в открытом доступе. Каждая игра доступна для изучения на том уровне формализации, который был сочтен ее создателями максимально возможным. Фактически, любую представленную игру можно по представленным материалам провести заново либо использовать ее методики для создания других игр или расширения методического кругозора.

    Участники «игромасонского заговора» полагают, что поиск способов формализации ролевой игры и публикация материалов игр для обмена опытом между мастерами, игроками и всеми заинтересованными лицами – важный фактор улучшения общего качества наших ролевых игр и призывают последовать их примеру.


Материалы игр:

5 октября 2009 - "Kомната, полная людей" (Ларош, Эренор)

14 ноября 2009 - "Звездная пыль" (Мара, Анжес)

6 декабря 2009 - "Одноклассники" (Kукарач)

7 декабря 2009 - "Инопланетянин" (Чих)

12 декабря 2009 - "Планета взрослых" (Гонз, Эллауэр)

Выводы:

    Сообразно поставленных целей и задач на итоговой конференции «Игромасонского заговора – 2009» были оглашены следующие выводы и наблюдения:

    О проверке на практике возможности создания на основе одного и того же источника различных по структуре и сути игр:

    Обыкновенно принято считать, что одна тема, один источник раскрывается одной игрой. Многие готовы оспорить этот тезис в теории, однако на практике «повторный заход» на тему производится крайне редко и обычно с одним из двух не самых результативных намерений: «заменить» игру (скажем, доказать, что предыдущие игры по источнику/теме не реализовывали потенциал темы и новая игра призвана занять место предыдущей) или «продолжить» ее (обычно речь идет о сиквеле новая игра использует тот же «ракурс» источника, что и предыдущая и продолжает удовольствие от нее). Мы же изначально полагали, что игры по одному и тому же источнику могут исследовать разные темы внутри него. В нашем случае так и получилось за вычетом того, что формально игры вышли очень разными. Тем не менее, экспериментом показана принципиальная полезность производства разных игр по одной теме. К чему и призываем.

    О принципиальной возможности создания качественных игр в условиях предзазанного извне источника и состава игроков:

    Налицо (см. материалы игр) способность жестких рамок, в которые поставлен мастер, провоцировать его творческую работу. Ограничения в данном и подобных случаях заставляют искать нестандартные способы реализации задач, что выливается в непростые и интересные игровые модели, приемы и ходы. Ни один мастер из участников не пострадал от нахождения в рамках «предзаданных» игроков и источника игры.

    Отдельно следует отметить, что сроки сдачи и проведения проектов преподали всем мастерам горькие уроки: мало кто уложился в разные установленные сроки, мало у кого не случилось накладок и срывов при проведении. У каждого урок был свой, и все были учтены.

    О сходстве и различии в создании игр:

    Интересно, что все представленные игры в том или ином виде реализовывали сценарный, «рельсовый» подход к организации сюжета игры, но при этом везде «рельсы» были поданы органично и неприятия у игроков не вызвали. Притом приемы, с помощью которых «рельсы» вводились, различны у всех игр проекта.

    Каждый может изучить материалы игры и увидеть средства, которыми сценировались игры.

    Источник, судя по всему, жестко или мягко предзадает список персонажей, с которыми мастер будет работать при создании игры. В случае «Маленького принца» «список» был настолько явным, что все мастера примерно в одинаковом ключе решили подбор своих персонажей.

    Несколько замечаний общеигрового характера:

«В цикле из нескольких игр предоставляются возможности несколько раз сыграть один и тот же образ одному или разным игрокам. В результате появляется несколько реализаций одного образа, которые могут перекликаться или полнее, с разных сторон раскрывать источник. Это само по себе превращается в интересный творческий эксперимент».

«В психологической игре, где моментом «развязки» является принятие персонажем важного психологического/этического решения, «перелом» его психики, внутреннее изменение героя, нужно некоторое время на «дозревание» (термин Мары) игрока и персонажа наедине с самим собой или в разговоре с другими персонажами. Это часть игры, где сюжет как бы стоит и мастер только ждет, когда игрок «доиграет» свою часть и придет к нему принимать решение и претерпевать изменение. Это свободное время, «запас на каденцию» (термин Лароша) - по аналогии с музыкальной композицией должен быть не ограничен хронометражом. От подгоняния игрока к финишу у него остается чувство «спасения мира на халяву», незавершенной внутренней работы. Он получает награду в виде хэппи-энда, но чувствует, что еще не заслуживает ее. Так что после игры может остаться осадок».

«Если какая-то информация о персонаже неизвестна игроку до игры, и подается только в ходе игры, то раскрытие, реализация образа происходят по-настоящему для всех игроков. В обычном случае, когда игроку о себе «все известно», он раскрывает характер только для других, тогда как для него самого «игра наружу» может быть неинтересна. В случае же «динамического дозагруза» в ходе игры это раскрытие образа интересно и самому «догружаемому» игроку».

(C) 2009, ревком «Красный ролевик» и сочувствующие